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李雪梅:一骑当千这两年

2016-10-27 14:57:00

       坐在记者面前的,是一位有着二十年游戏行业经验的女士,从1995年加入目标软件,到2013年与自己的丈夫姚震一起创办一骑当千;从单机、端游到页游、手游,李雪梅身上有着太多可以讲述的创办一骑当千;从单机、端游到页游、手游,李雪梅身上有着太多可以讲述的创业故事,而我们的故事首先从一骑当千,公司的名字谈起。

       一骑当千,大多数人的第一印象会是那部女性反串的日本动漫,然而这与我们今天的主角,李雪梅所创办的一骑当千并无关系。与一骑当千公司的首款游戏《一骑当千OL》,一款写实风的三国策略手游也毫无瓜葛。但是听过或者看过《一骑当千》动漫的人难免会将三者混淆。
  
  “其实我后来才知道,在起完名字才知道,一骑当千这个名字和日本的一个三国主题的反串动漫一样,起这个名字是因为公司主打的产品就是《一骑当千》”,李雪梅对口袋记者解释,公司首款手游产品《一骑当千OL》是2014年初推出的军团对冲策略游戏,游戏中玩家可以操作三国武将以一敌千,独当一面,游戏起《一骑当千》这个名字主要是基于产品的特色,
  
  回到公司的角度,李总希望公司里的每一个人都可以是多面手。“拿公司运营部门的技术张珉来说,他一个人同时负责运营技术的同时,还要负责游戏音效、视频的制作”。李雪梅以一骑当千公司的一位员工举例,成立两年的一骑当千目前有接近五十名员工,按照规模来讲仍是一个中小型研发公司,李雪梅希望公司的员工可以和公司的名字一样,有能力,有担当,一骑可当千。
  
  一骑当千是李雪梅与自己的丈夫,也是事业上的合作伙伴姚震联合创办,姚震是中国最早一波游戏人,也是中国程序员的先行者,在单机时代姚震曾独立开发出《生死之间》,网游时代打造的《至尊》则是早于畅游《天龙八部》的国内首款四十五度锁定视角的3D网络游戏,页游时代姚震团队做了策略网页游戏《剑侠情缘Web》,从团队基因来讲,重度是深植在一骑当千团队基因里的。也因此公司成立两年来始终坚持偏重度的方向。
  
  有着两年运营历史的《一骑当千OL》是公司目前主营的产品,这款游戏采用自研引擎打造,游戏“千人”对冲的战斗模式即使放到现在也是非常罕见的,在玩法上,游戏参考了单机《三国群英传》的玩法。游戏大规模对冲战斗上相比《三国群英传》效果还有升华。游戏自2013年末上线苹果iOS应用市场,在两年时间里获得苹果一万五千次推荐,在两年时间里长期占据付费榜高位。而这样优异的成绩则源于一场意外的产品发布。
  
  “被迫”的一年内测与意外的一万次苹果推荐
  
  按照行业的时髦词汇,一骑当千公司秉承着精品发行的策略,李雪梅笑着表示。对于研发一体的小型公司,一骑当千希望能够长线运营公司的每一款游戏,每一款游戏都能够做精做透。大的运营公司因为公司策略的需要,大量的代理游戏,去尝试每一个细分类别的产品线。这样的结果就是产品本身做不透。手游行业在外界看来是一个产品生命周期很短的行业,一骑当千自己做运营的感受是一款产品的生命周期会非常长,李雪梅对记者说。
  
  15年1月《一骑当千OL》在苹果平台正式公测,而在此之前游戏还在苹果iOS上进行了接近一年时间的测试,产品调优。这与行业不成文的先越狱,后正版的游戏内测、公测和正式上线的平台选择不同。非常有趣的是,《一骑当千OL》游戏选择在App Store上进行内测是因为一场意外,但因为这场意外,赶鸭子上架的一骑当千也称得上因祸得福。
  
  2013年11月25号是《一骑当千OL》原本计划产品提交上线的日子,由于初入手游市场,一骑当千公司上下对于手游行业的规则基本上一无所知,原本用于测试的产品因后台设定自动上线发布,这个测试版本不仅游戏功能不完善,而且在产品已经可以开放下载的头一周,游戏的服务器却没有开放,一款苹果新游却因此错过了最为宝贵的七天加权,“丢了加权计算期俺们团队反到冷静了 ,不宣传偷偷测,有点用户就知足,测测功能玩法也好。”李雪梅在自己的微博上写到。
  
  抛开意外上架的事故,《一骑当千OL》iOS现行的策略却恰好契合苹果游戏首发政策,在游戏上线iOS之前,游戏既没有上越狱测试,也没有先发安卓版本,在通过iOS测试游戏的心态下,《一骑当千OL》游戏在付费榜的排名也一路攀升。而以苹果首发产品上线的产品,上线后也获得苹果的政策支持,《一骑当千OL》获得过153个国家一天485次的推荐,这在2014年前后的iOS市场是不多见的,即时截至到现在游戏累计获得苹果推荐次数也达到15000次,是三国题材游戏中获得苹果推荐次数最多的。
  
  苹果对于中小团队的支持,对于独创性游戏的推崇以及首发苹果平台的产品的政策支持成为《一骑当千OL》,这个因一次意外被“上线”的三国手游在接下来两年时间里获得苹果万次推荐,以及游戏上线两年来稳定付费榜单的客观因素。而从游戏角度来讲,《一骑当千OL》这款手游则抓住了重度游戏的细分市场,三国红海中的蓝海空间。
  
  重度手游的细分市场,三国红海中的蓝海空间
  
  《一骑当千》公司产品立项是由公司创始人,中国最早一批游戏人之一的姚震亲自把关。相比其他公司追求热门类型,一骑当千对于产品的立项更为慎重,对公司的新产品立项也会放到市场未来半年之后为参照。以《一骑当千OL》手游立项为例,最初产品在立项的时候姚震并没有去向当时的《我叫MT》、《大掌门》这样的卡牌游戏去靠拢,而是看行业半年后,你的产品是否有市场、有用户。也许你的选择并不是一个热门趋势,但是产品却可以是最具特点的,独一无二的,《一骑当千OL》的成功恰恰说明了这种策略的成功。
  
  手游时代一些重度游戏都有着不错的市场表现,例如《大掌门》、《天龙八部》等。?李雪梅介绍称重度游戏用户年龄层、付费力和游戏投入上体现,重度游戏玩家会将游戏当做生活中不可或缺的一部分。工作、学习以外,游戏已经与生活紧紧的绑在一起。重度游戏就具有这样的潜质,我们(一骑当千的)游戏就具有这样的潜质。
  
  李雪梅坦言策略类型是重度游戏市场下更为小众的一个细分市场,重度策略游戏因为策略的门槛会阻拦很多人进入,但是这一块的市场如果充分挖掘依旧是一个很大的蛋糕。这也是《一骑当千OL》在苹果市场上始终有着不俗表现的推力。一款游戏的生命周期长短不是由游戏来决定,而是由开发者在决定,你想要让这款游戏存活多久,你就可以做到,一款游戏在上线不就就停止继续的开发维护,那这款游戏也就结束了自己的生命周期。我们在1月份正式运营《一骑当千OL》,这之后每个月推出一个新版本,增加新的功能、武将和玩法。包括打卡,无尽之域等PVP,PVE的玩法都是根据玩家呼声新增的,李雪梅表示。
  
  而回到三国的大题材,李雪梅称三国题材是一个大IP,三国题材用户用户广泛,喜爱中国文化,喜欢三国文化的用户群非常大。喜欢三国志,喜欢SLG这样传统三国策略游戏的玩家很多,这样的游戏在苹果,在安卓市场上也非常多,一骑当千的优势在于颠覆传统SLG在战斗模式上的表现。大军团对冲式战斗内核其实是网络游戏罕见的即时策略模式,但相比传统武将1V1方式表现力上更为代入。
  
  《一骑当千OL》这款重度策略游戏的用户群年龄层集中在25到45岁之间,在所有的三国题材游戏中《一骑当千OL》的用户年龄是更高的,李总介绍这些用户喜欢更为写实的三国游戏,偏爱《三国志》、《三国群英传》这样传统的三国题材游戏。通常意义来看,《一骑当千OL》不萌系、不日式,不韩风,但是恰恰是这种非主流,让游戏显得独特,喜欢这种写实画风的玩家会非常死忠,尽管三国题材是一个红海题材,但是在写实画风的三国手游里,没有与《一骑当千OL》直接竞争的产品。从某种意义上来讲,《一骑当千OL》独享一片三国红海中的蓝海港湾。
  
  写在最后
  
  除了中国大陆,《一骑当千OL》游戏在App Store全球应用市场同步发行了游戏的简中和繁中版本,其中游戏的繁中版面向港澳台市场,简中版则覆盖其它海外市场,李雪梅透露海外市场中,游戏在北美市场的表现最为优异,这一部分的用户主要是当地华侨和留学生,北美的华人用户热爱三国题材,对于写实的游戏玩法和画风接受程度也更高,李雪梅表示。
  
  繁中市场,游戏的台湾版由台湾当地的代理商真好玩负责,李雪梅表示台湾对于《一骑当千OL》游戏的热爱不亚于大陆,而针对大陆与台湾这两个《一骑当千OL》最为重要的区域市场,《一骑当千OL》推出两个月为周期的跨海战,对于这种互动,玩家参与热情非常高涨。每次跨海战都有几千玩家参与。台湾市场之外,《一骑当千OL》游戏的韩文版已经开始内测,在16年第一季度官方还将推出英文版本,试水欧美市场。
  
  回到《一骑当千》游戏最初上线的2013年末,在选择游戏ICON的时候李雪梅也曾经非常茫然,彼时的三国游戏也是厂商们乐于选择的一个主流题材,三国手游的ICON也多以关羽,赵云为主角,《一骑当千》也准备了包括关羽、赵云与张飞三个版本。相比较关羽与赵云,张飞在游戏行业则是五虎将中颇为冷遇的一位。但最终李雪梅选择了张飞作为游戏正式版的ICON形象,因为张飞的独特,ICON中张飞怒目圆睁,怒发冲冠。“当阳桥上一声吼,吓退曹操百万兵。”我想这就是一骑当千,一个三国游戏想要传达的三国文化。
 

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